刘伟 (米哈游)
外观
刘伟(1987年—),中国企业家、上海市人大代表、游戏公司米哈游创始人,任米哈游总裁兼董事长。
演讲
[编辑]2011年“新新创业达人”总决赛
[编辑]2011年11月,上海市大学生科技创业基金会、创业邦及全球创业周中国站组委会举办的“新新创业达人”总决赛在上海国际会议中心举行,上海交通大学米哈游创业团队报名参加了比赛并进入总决赛并获得季军。刘伟代表米哈游在总决赛面向评委,以“萌系休闲游戏”为主题,为创业项目“虚拟偶像计划”进行宣讲。[1]
- (对游戏类型和主要受众群体——宅男的理解)我们团队的创业项目是虚拟偶像计划。我们的核心产品是“萌系移动游戏”。所谓“萌系移动游戏”,是指在手机和平板电脑上玩的以萌系动漫人物为主角的动漫游戏。主角一般为甜美可爱的美少女设定的动漫游戏。这种类型的游戏一般深受宅男的喜爱。我们自己也是宅男,所以我们深刻理解宅男的需求。其实宅男是一群很好、很善良、很友爱却又很可怜的人。他们内心有着强烈的跟异性交流的需求,却因为巨大的心理压力不敢行动,很苦恼、很孤单、很寂寞的人。我们就是要解决宅男的这种需求。所以,我们游戏的最大特点是除了保证游戏的好玩性之外,我们更注重通过游戏塑造玩家喜欢的虚拟角色,打造一个虚拟偶像的概念。我们知道要打造一个虚拟偶像是需要一个漫长的过程。因此我们是以苹果iOS和安卓的移动游戏作为一个切入点,投放以萌系少女为主题的系列游戏,让宅男们能享受随时随地被拯救的感觉。然后我们的梦想是让每一个宅男都能拥有一个得以精神寄托的虚拟偶像,从此告别孤单跟寂寞。
- 我们游戏的话有三个显著的特点:
- 第一点是都比较轻松有趣,容易上手,因为宅男已经承受了很巨大的心理压力了,我们希望他们能够很简单的玩游戏,能够享受随时随地都能够被拯救的感觉。
- 第二个是我们的游戏都是针对智能手机和平板设备这种触摸设备来设计的,就是给一个玩家一个独特的游戏体验和一个情感诉求。比如说我们的好感度系统就是利用这个触摸的特性。
- 第三点也是我们游戏最大的一个特点,就是我们的游戏都会有一个非常萌的女性角色,就是说我们的游戏不但要好玩,而且还要有魅力。
- (回答“萌”与宅男之间的关系)其实宅男对于萌的体验是很多方位的。比如说,这样一个虚拟的人物,大家会觉得他很萌。另外,也可能另外一个是就像一个小小的兔耳朵,宅男也会觉得很萌。所以,宅男的这种情感需求是非常微妙的。有的时候就是你看到我们这个虚拟偶像,我感觉其实我们这个就是一个典型的宅男喜欢的叫傲娇的设定。傲娇是什么?就是傲气的。傲娇的就是娇气的娇。就说这种女孩子可能看起来会一看起来会比较的骄傲,让人不敢接受。但是当你走近的时候,你会发现其实她的内心很需要保护。所以,我们在我们的游戏里面就特别注重这种情感,这种体验的,体验的这种交流。这是我们的一个萌感的体现。
- (回答“萌系游戏”的市场竞争)我们的竞争对手的话,实际上国内的话,因为这块是个比较细分的市场,做的人比较少做的比较多的是有苏州有一家做得比较好的企业是叫猫玉米。他们以前是做galgame,就是那种动漫画。然后你点一下这一张图片,点一下就一张图片。然后他们现在也都是这种相关的系列游戏。但是由于我们也跟他们交流过,但因为他们是做美术出身嘛,他们的研发实力比较弱,所以他不管是做移动游戏还是做在线游戏,这种交互感都都不太好。所以我们觉得我们跟他交流的时候觉得,就是说我们就算跟他们竞争,他们已经是在零八年就开始做了,我们还是有一定的可能能够胜出啊。而且我们觉得我们特别热爱这个东西,我们之前在交大的时候是在校学生,是没有什么钱,然后也没有什么其他的资助。就是我们这个做这个东西做了一年啊,然后我们最辛苦的时候是每周工作七天,每天工作十几个小时。但是我们觉得我们也很开心,就因为享受这种被拯救的感觉。日本的话,这方面的竞争对手我们也看过,就是日本的话,比如说像日本,他们现在推出的是,他们有推出的是系列比较像“朗读少女”系列的游戏。但是,他们有一个特点就是,因为这种东西到后期的话,因为宅男的特性是一定要有声音的,因为宅男听到这个声音就会情感这个激荡。这个后期的话是需要有支持的。这个,就是说我们现在来讲,我觉得在我们本土化,我们跟日本竞争也是有一定的本土优势。
- (回答“萌系游戏”是否有社区概念)我们现在现在还没有(游戏社区)。因为我们这个所谓最终一个互动的,因为宅男,其实跟普通的社交网站它有一个很大的差别。一般的社交网站是一个人跟人之间的互动,但我们未来提出的社交网络不是人跟人,是人跟我们的虚拟偶像之间的互动啊。所以我们做出这个网站,就算我们做不是我们不做这个网站,我们做一个宅男跟我们虚拟偶像的互动平台,也是侧重于他们跟虚拟偶像之间互动。比如说你今天早上起来会有一个很萌的女孩跟你说,你要起床了,你今天有一个meeting是在几点几点的。就是这样,类似这种类型的就是我们就算作为一个互动的平台,也是侧重于宅男跟虚拟偶像之间的一个互动,就是这样。
- (回答“萌系游戏”如何传播)其实这样子就是因为我们自己也是宅男,然后我们知道宅男最喜欢出没的,像国内有A站和B站,还有一些就是同人社区。在这些社区的话,因为这些宅男都是非常有爱的,但是我们跟这些人就是,就是其实都是已经有比较好的联系了。像我们这些游戏,我没有做过任何就是付费的宣传,但是这些同人网站都愿意跟我们去,去向宅男传播。所以我其实觉得宅男跟其他群体有一个很大的区别,就在于他们的忠诚度很高。就是你做出一款很好的产品,他们一定会追着你的,就像我们每天每天都会追着那个新,新放出来的动漫,像福音一样。我觉得这些人只要你真正把产品做好了,他们的忠诚度是每个人会,会欲望很强的。我也是这样的。
- (回答“萌系游戏”目标年龄段)其实不同年龄段的宅男有不同的特点,就不同的美少女也有不同的特点。比如说像现在这种傲娇的设定,其实她是,她的粉丝一般都比她看起来要小一点的。比如说一个16岁的宅男,他会比较萌一个18岁或者20岁的姐姐。但是我相信一个三十岁的宅男,他反倒是会比较萌16岁到18岁的独立性的少女。所以说,我们,我们推荐的萌系少女系列,就是说满足不同玩家、不同人群的口味。[2]
2018年中国游戏产业年会
[编辑]- 2011年我们一开始创业的时候,就给米哈游确定了一个愿景:成为世界一流的ACG公司。我们很自豪,今年是我们创业的第八年,这个愿景从来没有改变过,而且正在一步一步扎实向这个目标靠近。
- 在坚持原创精品的同时,米哈游作为 “文化出口重点企业”、游戏工委“2017年度十大海外拓展游戏企业”也在积极探索国际化道路,与“一带一路”国家开展深入的文化交流,进行多方面的国际合作,致力于在世界范围内“讲好中国故事、传播中国文化”。
- 过去移动游戏行业在高速增长,所以无论是行业巨头,今天在座的行业明星公司或者是创业公司,往往都是比较短视的,恨不得只争朝夕。整个行业都恨不得跟时间赛跑,跟时间较劲,大家都是特别地着急,我们把时间当做我们的敌人而不是朋友。所以我们很多游戏公司的创作,包括战略的制定,都特别希望短期见效。所以,我们看到过去通过扩充产品数量来堆高流水的打法,我们看到疯狂粗暴的换皮打法。我觉得作为游戏行业从业者,我们都是因为热爱游戏才进入这个行业,我们应该回归游戏作为文化产品的本质,提倡创作为先、内容为王的工匠精神。但是这种内容为王的工匠精神是比较艰难的,是需要长期积累的,反复思考的,只有这样才能创作出感动人心,具有全球影响力的作品,这是非常难的。引进国外的成功IP,移植国外的成熟玩法,大家都愿意做立竿见影的事,而不愿意做长期积累见效的事,我们的行业巨头也是这样的。我觉得所有的能够短期见效,立竿见影的事大家都做的特别好,特别极致。要长期积累,工匠精神的事大家都不愿意去做,这可能是我们行业存在的问题,也是我们国产动漫游戏产品“出海”后往往反响一般、缺乏竞争力的主要原因。
- 我们行业的各位从业者,不应该老是追着风口品类,而应该实实在在地看我们的行业是否有这样真正的刚需,是不是解决特定用户的痛点,是不是你团队的优势所在。我们应该想着5年、10年以后公司到什么程度,长期匠心积累到什么程度。我们应该学学美国皮克斯、日本任天堂的这些企业,这些全球文化输出的佼佼者,真的需要长期积累,真正给用户创造价值。
- 唯有立足于民族文化和时代精神,坚定文化自信,以“十年磨一剑”和“创作为先、内容为王” 的工匠精神,做有精神内涵和文化底蕴的动漫游戏,是国产原创动漫游戏成功走向海外的必由之路。
- 我们作为从业者往往高估了短期能够做成的事情,却又低估了长期能够达成的成就。高估了现在,低估了未来。现在是否是中国游戏行业的顶峰呢?十年前我们哪想到今天游戏行业的规模到这个程度,未来十年呢?要相信未来,我们要相信只要我们长期匠心积累,持续的创作,一定能够创作出具有全球影响力的产品。[3]
2019年中国游戏产业年会
[编辑]- 中国游戏的未来,工业化的趋势一定会越来越明显。互联网,移动互联网的飞速发展,让全球任何一个人,几乎可以无门槛的接触到其它国家的文化产品。谁的游戏会全球流行,谁的文化能够抢占人类文化的制高点,比拼的是什么?比的是,谁能把自己的游戏,自己的文化,包装成最吸眼球,最能占据用户感官的具体产品体验。在电影领域,从好莱坞的全球化发展我们可以很清晰地看到,他们成功的关键在于形成了一整套成熟完善的电影工业体系。
2020年中国游戏产业年会
[编辑]- 游戏是最好的传统文化现代表达之一。传统文化需要现代表达,而游戏是最好的形式之一……实际上年轻人并不是不喜欢传统文化,而是传统文化需要更多的现代表达。文化的魅力是可以跨越时代、跨越空间的,它需要的是一种新的方式跟年轻人见面。只要我们找到现代的、创新的、年轻人喜闻乐见的方式,完全可以赋予传统文化新的活力。
- 中国游戏的未来,文化的底色一定会越来越深。
2022年中国游戏产业年会
[编辑]- 米哈游是以IP构建为核心来生产游戏的,我们同样也是用IP思维去演绎和创新传统文化的。游戏与文化的融合要恰如其分,不能生硬地拼凑在一起,最好可以做到浑然一体。
- 《原神》能在上线2年后,依然保持较高热度,很大一部分原因要归功于我们日益成熟的工业化体系。我们所说的文化产品工业化,指的是在保证“文化价值、创意与创新”的前提下,大批量、稳定生产、高质量的文化产品;就是要标准统一的前提下,品质可控,流程可控,产量可控。只有这样,它才能保证同时做到高品质与高效率这两点。
- 如果没有工业化的生产管线,超千人的研发团队很难做出大体量、同等品质的产品出来,我们可能要花至少半年的时间才能进行一次版本更新,去扩充地图、增加新角色。如今米哈游的工业化能力,已经可以把《原神》版本更新稳定维持在6周一次,这也确保了《原神》能持续向玩家高频率、大体量供应优质内容,才有了如今的市场表现力。
2023年《崩坏3》夏日嘉年华
[编辑]- 大家知道,我们是从2011年开始创业,在宿舍里面开始做米哈游的。大家知道,我们2011年有去,有去参加创业比赛,就获得了那个资金。然后2011年的时候,我就像现在站在台上跟下面的人讲我们的故事。然后我觉得,如果有时光机,我想告诉12年前的大伟哥,说技术宅拯救世界真的很酷。不管有多艰难,一定不要害怕,往前走就可以了,因为前面都是舰长!
- 大家知道我们在“薪炎永燃”(《崩坏3》2021年7月动画短片)之前,其实遇到了非常大的困难,包括整个网上的舆论对我们也非常非常的差。但是我跟项目组的同学说,嗯,我们不用害怕,我们就像姬子老师说的一句话说,嗯,米哈游抬起头往前走,把这个不完美的世界变成你所希望的样子。
- 《崩坏3》是一个健康积极、健康、阳光的故事!剧情可甜了!
- 我希望在未来的岁月里,不管我们有多好多坏,但是整个米哈游会尽心尽力地把《崩坏》这个IP持续地做下去,也希望在座的舰长和和不在现场的舰长能够一直支持我们。谢谢大家。《崩坏》不倒,陪你到老!
2023年《原神》FES
[编辑]- 我们是2017年的时候开始立项做《原神》的嘛。然后那时候的米哈游还比较小,所以我们现在回想起来看,我觉得如果后来知道做《原神》有这么难,可能我们当时就没有勇气去做了。
- 但是2019年我们做CB1的时候,我们把这个CB1放出去,CB的预告片放出去啊,我们其实自己挺自豪的也挺充满期待,觉得做得挺不错的。但其实CB的预告片放出去之后,不能说跟我们想象的完全不一样吧,简直是完全不一样。所以那段时间CB预告片放出去之后,其实我们遭遇了前所未有的危机嘛,因为大家只看到CB的预告片啊,对《原神》很不理解,也出现了对我们整个米哈游,对我们《原神》团队的不理解吧,甚至有一些很大的误解嘛。所以那段时间,其实我们作为一个年轻的团队,其实是非常非常焦虑的。那段时间我印象特别深刻,就是我们很多年轻的同事都会,就都会哭着跟我说,大伟哥为什么,为什么会这样子对不对。但是我觉得因为我们是一个非常年轻的团队,所以可能也无知者无畏吧,所以我们觉得说我们要证明自己,我们要把大家没有看到的那个部分做出来。
2024年《原神》FES
[编辑]- 过去的这一年,其实不管是《原神》项目组还是我,其实都经历过焦虑和迷茫,因为我们确确实实感觉经历了很多特别艰难的时刻。嗯,我们确实听到了很多的声音呃,有的声音特别的特别特别的尖锐,然后把我们整个《原神》和《原神》项目组都贬得一无是处。还有很多人说,觉得我们项目组非常傲慢,听不进大家的声音。但就像鸡哥讲的,其实我们跟大家一样,我们也是玩家。大家感受到的事情我们也在感受。只是对于我们来讲呢,我们听到的声音实在是太多了。我们需要沉下心来去弄清楚,到底哪些是来自各位旅行者真实的声音。所以在今年年初的时候,在我们整个项目组和我都特别迷茫的时候,我们决定回归,回到最初的地方。我们在2019年开始《原神》这个项目的时候,也曾经历过这样的很难的时刻。是什么支撑我们走到现在呢?是在场和不在场的所有的旅行者。有很多旅行者在一开始就去支持我们,我们也是因为听了很多大家的声音才走到了今天。
- 只要对于《原神》来讲,只有对旅行者的陪伴是唯一不能改变的,其他任何东西都可以改变。
- 如果连旅行者都不喜欢《原神》,那我们做的所有事情还有什么意义呢。
2025年上海交通大学
[编辑]- 如果你做的事情,包括你以后从事的工作,还不是你喜欢的,你是卷不过别人的。因为就有一群变态,他就既像你这么卷,他还特别热爱,他就每天都在虐,他还觉得很开心。就这样的人你是竞争不过的。
- 毕业时候的薪资不是最重要的。毕业时候的机会,以及是不是自己真正想做这件事情,才是重要的。
- 所以对你们来讲最重要的是什么?是大学穷举4年。如果4年还没找到,就再读个研究生,找到一个自己真正想做的事情,然后趁着自己青春去做,卷到极致……如果你最喜欢的事情,你卷到极致还不出结果,你就认命。但是我从来没有见过,我从来没有见过一个这样的人——他特别喜欢,而且还卷到极致,他没有结果。因为真正喜欢这个事情的人,他不会认输的,他不会认输的。
- 每一代人都有每一代人的迷茫,从不例外。但是大部分的迷茫是类似的。那你所想,你所关心的那些问题,几乎都有那些最伟大的人,他都已经非常深入地讨论过了。就你身边能去讨论的人,一定没有那些伟大的人他想得透彻。所以当你有困惑的时候,你应该去想这个困惑,什么样的书是能够最好的解答你。
- 我觉得今天,就是真的去找那些自己特别喜欢做的事情,然后投入自己150%的精力去卷。卷出来之后,你会发现你所有的人生困惑,都会逐步得到解答。
- 我现在发现,我活着最重要的是什么?是活在当下,是享受。我现在活着就非常热烈地活着,然后享受我当下,享受我当下炙热灿烂的生命。
- 这几年,这两三年我在迷茫的时候,我做的事情。第一个是我在看书,第二个是我重新找到我活着最重要的事情。你现在对我来讲,对吧,就是活在当下,快乐地活着。然后第三个就是我非常努力地去,实现这些东西。其他的我也没有。
- 米哈游大部分的事情都不是我创造的。对,其实都是我们的团队(创造的),就我只是说得不好听点,我只是一个站在前台的吉祥物,要代表大家来领奖,代表大家来就是向公众进行传达。
- 对于游戏作品来讲,它就是一个技术和艺术的结合,所以创作的,或者叫创作性这件事情是非常重要的。所以我们公司到今天为止呢,还是一个以创作者为核心的公司。
- 我们团队同学想做的东西太多,就创作欲太强,又没有受约束,最后你发现做出来很多冗余的东西……但凡是我们做差的东西,大部分时候都是因为犯了“既要又要还要”的错误。当你想得太多的时候,它就会不耦合,或者当你想得太多的时候,这些资源就被平均分配了,这个东西就做得一塌糊涂。我们历史上所有东西都符合这个原则。对,大家都知道《原神》的3.0,对吧?“须弥”,对吧?这个“星穹铁道”也是3.0,对吧?都是符合这个历史规律的。对,那这个问题有没有可能避免呢?没法避免,因为团队要走的坑,都得靠自己,都得靠自己踩。
- 我们今天已经是个六七千人的全球化公司,对吧?任何一个大公司,它都是阻碍创新的。就我们公司,哪怕是我作为创始人,我拥有看似无尽的权力对吧,我依然不能够管公司,把公司所有的事情都管好。为什么?因为只要组织大了之后,组织就会有惰性,组织就会有它的这种,大家都非常讨厌的所谓“大公司病”的这些东西,这个东西几乎就像地心引力一样,它不能够避免,所以我们米哈游也不除外。
- 所以我们当时就做了一个决定,说既然我们想追求星辰大海,我们今天的这个一个比较庞大的组织又做不了这件事情,那我们怎么办?我们就重新开始创业去做这个事情。
- (DeepSeek)是个创新的组织,它是个140多人(的公司),没那么大规模,人才密度极其高,大家的资源非常的充沛,然后讨论非常自由,没有KPI,完全让大家基于每个人强烈的兴趣去探索。就这样一个组织才是今天可以做出创新的东西。那我们作为一个六七千人大公司,是不具备这样的组织形态的,那我们如果想做DeepSeek这样的伟大的事情,只有重新成为小公司。所以这是我们的一个选择。
- 我们生活中其实有50%以上的东西,实际上跟正确性是没有关系的,它本质上是一种情感诉求和一种情绪。
- 我们接下来这几年都会去做这件事情。就你可以认为是一个有情感的,就是有情感的大语言模型。
- 我会去看(网络上的声音),但我不会一直看。因为今天的整个社交媒体,是一个非常非常……这种所谓叫怎么讲呢,就是非常极端的声音啊,这个声音里面其实是很难分辨真假的。我们自己有很多的数据团队,会表示很多我们认为最全面的方式,去给我看一些反馈的。这东西我肯定会看,因为不看我没有体感,我不知道我们现在做得怎么样。所以我需要一直看。但是看完之后呢,我会有个体感,之后呢我会用我们自己内部的数据,这个东西去佐证。所以数据,其实不是看数据能够让你得到什么,是能够佐证自己的一些看法。
访谈
[编辑]2012年GameLook采访
[编辑]- 《崩坏学园》的核心玩法创意来自很多我们自身喜爱的游戏和动漫,包括僵尸小镇、女神异闻录、学园默示录、链锯甜心Lollipop等,从今年2月份开始开发,为了达到理想的游戏品质,中间一直在努力了的修改和优化,跳票了好几次直到12月份才正式发布。[4]
2018年9月回答《崩坏3》玩家提问
[编辑]- (回答《崩坏3》后下一款游戏的创新)我们决定做一款新的产品的时候,就意味着这款产品将与以往的产品都截然不同,这是米忽悠立项的重要前提。我们坚信,只有“与众不同”才能给大家带来全新的体验。创新方面可以做一些小剧透,首先是我们购买了unity 3d引擎的所有源代码,在此基础上使用自主开发的改良引擎进行研发,拥有许多不同于普通unity引擎的特性,带来更多更好的渲染表现、更流畅的动作表现、更适合多人的玩法体验等等。[5]
2019年澎湃新闻采访
[编辑]- 对于我们这样的用户,一旦你塑造的这个虚拟世界让我有沉浸感,我们对这个世界的认同远远超过大家的想象。
- 围绕原创IP,我们做了小说、漫画、动画、音乐、游戏周边,只是说确实其他方式没有游戏的商业化成熟……我们是把自己看成是动漫IP公司,是一个以原创IP为核心的动漫公司,我们是朝这个方向努力的。
- 做好国产原创动漫有几个基本条件,要有资金的支持,第二要有耐心,第三要有匠心,这样才能把这个作品做出来。[6]
《崩坏学园2》6周年
[编辑]- 不管我们现在,包括未来,我们米哈游会做多少其他的新产品,但是崩崩(《崩坏学园2》)这个产品一定在我心中留下的是最深刻、最不可磨灭的印象。因为这是第一款我们米哈游带给大家的真正意义上被大家广泛认可的一款产品。所以对我本人来讲它有着特别独特的意义。也是因为崩崩这款产品让我们能够有机会认识大家。
- 崩崩不倒,陪你到老。比心。
2021年《环球人物》采访
[编辑]- 整个国产游戏行业的创新程度其实算是比较快的。中国在过去,在PC主机游戏这个年代,都是远远落后于全球的,但在手机游戏时代,至少在手机游戏的制作能力这一个维度,我们是领先全球的。整个过去这十年,整个移动互联网,包括手机游戏这个领域,中国本身就是因为基础设施好,发展是最快的。
- 我们这些游戏开发者,天然地把PC、主机、移动平台它们之间的壁垒看得特别重。其实玩家不会这么看,玩家只会觉得我怎么样体验到好玩的内容,是否能够给我带来快乐。所以我觉得这些才是最重要的,还是取决于我们从业者自己的探索和努力。挖掘用户背后的需求是什么,那你能够去满足用户的需求就可以了。以后会越来越淡化各个平台之间的差别。
- 本质上网络游戏是一种服务,它跟我们现实中的任何服务都是一样的。它是可以有差异化的区别的,就是我们希望所有的用户在一个合理的价钱都能有一个相对不错的体验。我觉得不管是买断制还是付费(内购)制(游戏),它都是市场竞争的一个结果,大家一定都会开始去改良,去优化用户的体验。所以我相信说付费这个问题一定不会是大问题。首先还是游戏本身内容是不是好这件事情是一个根本的问题。[7]
- 做客服给我最大的感受,你每一个用户数据后面其实不是一个数据,他是一个个鲜活的人,每个人都会有自己的需求,他会有自己的问题。那个时候你去跟他们聊天的时候你才真真正正感受到玩家的喜怒哀乐,你才真真正正会对玩家有同理心。
- 在《崩坏学园2》上的时候,整个公司才有七个人。那个时候玩家群体给了我们非常大的支持和帮助,而且他们给了我们非常大的宽容。他们会很小心地去支持和保护我们这样的小团队,能够让我们去往前发展。所以我会觉得说,那时候的玩家和今天这些支持我们的玩家其实都非常非常的可爱。尤其我本人跟玩家之间其实有很强的情感连接,包括玩家希望我出现的时候,不管是我们的直播,包括在游戏里面,我如果时间上OK,我都是愿意去跟玩家有这样一个互动的。
- 我们的这个现实生活,因为有了虚拟世界那一部分,会变得更美好。能够让你去经历那些你在现实生活中所不能经历的人和事情。这个体验其实是能够丰富我们自己的人生的这种阅历的。[8]
2021年Clubhouse语音
[编辑]- 其实外界把我们定义成做二次元游戏,但其实内部不管是蔡浩宇还是我也好,还是我们其他同学也好,我们自己不这么看。我们自己更喜欢用另外一个词语来形容我们,我们叫说,我们做的是内容游戏……那什么叫内容游戏呢?就是你像做电视剧一样,就是一季一季的更新它,不停地更新内容。这个内容体现在什么地方呢?就是某些角色的故事啊,某些特定的玩法啊,就不停的更新。那所以说,你会看到,其实我们的游戏也会有很大特点,就是我们不更,我们更新新的内容和版本,那可能DAU和收入就上来了,但我们不更新内容,用户就自然去长草了。就我们一直会把我们自己做的游戏定义成内容游戏。
- 我们过去其实在核心玩法的创新上,其实没有那么擅长的。所以一直以来,其实我认为,确确实实我们米哈游在这个核心玩法的迭代上是相对比较保守的。
- 其实从2014年我们《崩坏学园2》发展起来之后,我们很明确我们是做内容游戏。那我们既然在核心玩法的迭代上我们相对来讲没有那么清晰,那我们就会在自己的生产能力上面。生产能力,大家能够看得到的,就是我们的美术和我们的技术。所以你会看到,这些年其实,当然,一方面,我们在这个游戏设计上也在不断的学习和精进啊,但因为游戏设计这件事情,他不是一家公司之力可以做到的。就我们更多的是在,更多的是在包括像美术、技术的这种核心生产力上面做一个很大提高。
- 对于我们来讲呢,最重要的一个内部最重要的一个理念就是工业化。我们会把我们做的游戏啊,像欧美的这些主机游戏,他们的这种生产能力,包括能够让超过1,000人做游戏啊,能够大家1,000人做的游戏啊,整个美术品质啊,包括程序的质量也能够很统一啊。我们会坚定不移的在这条路上走下去。这就是我们米哈游的生存之道。
2022年央视网采访
[编辑]- 对我们而言,《原神》也还是有不少的创新点。比如,我们是第一次挑战移动端的开放世界游戏的开发,第一次全球同步进行公测,也是第一次多平台发行,所以我们包括PS4、iOS、Android和PC同步发行。这些其实都是很有挑战的。在开发过程中,我们确实碰到了不少的困难。举个例子说,我们在PS4开发过程中面临的最大障碍之一是优化原神在PS4上的内存的使用。我们有一些在PS4 PRO上支持使用最高的分辨率,并且应用了多种的渲染技术,当然可以使画面质量更加清晰和细腻。[9]
2023年《新民晚报》采访
[编辑]- 我们不论做多大技术投入,不论做多少的工业化,最后还是创作优先、内容优先、故事优先,希望能做出能够打动人灵魂的,能够真正让大家产生共鸣的优秀作品,这也是米哈游在一直努力坚持做的事情。[10]
2023年新华网采访
[编辑]- 毫无疑问,如果没有上海创新创业的环境,其实我们是没有机会去创业的。我们能够比较游刃有余地去做全球化业务,就是因为上海什么样的人才都有。我觉得上海它是一个最好的全球化创业的地方。希望所有的年轻创业者都来上海创业。
参考资料
[编辑]- ↑ 上海交大学生获新新创业达人总决赛季军. 上海交通大学新闻学术网. 2011-11-22.
- ↑ 【带字幕】大伟哥早期演讲_米哈游萌系休闲游戏_2011新新创业达人总决赛
- ↑ 米哈游总裁刘伟:坚定文化自信,将动漫游戏作为中国文化的出海口. GameLook. 2018-12-21.
- ↑ 访ACG狂打造的ACG手游《崩坏学园》. GameLook. 2012-12-20.
- ↑ 崩坏3乌酱. V2.6「重燃」直播贴 | 2周年庆开启&海量福利大放送(大伟哥面对面. TapTap. 2018-09-12.
- ↑ 向上生长的民企|米哈游总裁:做出好游戏需要耐心和匠心. 澎湃新闻. 2019-02-27.
- ↑ 米哈游大伟哥开腔 | 玩家需要打动人心的游戏,游戏平台的差别逐渐淡化. 环球人物新媒体. 2021-02-02.
- ↑ 米哈游创始人刘伟开腔 | 回想创业10年,热爱冲淡了艰苦. 环球人物新媒体. 2021-03-16.
- ↑ 云起·策问 | 米哈游的国创游戏出海:在润物细无声中传播文化. 央视网. 2022-11-18.
- ↑ 李一能; 范洁. 上海市人大代表、米哈游总裁刘伟:被《中国奇谭》圈粉,有文化自信和工业化能力才能出大制作. 新民晚报. 2023-01-12.
