劉偉 (米哈遊)
外觀
劉偉(1987年—),中國企業家、上海市人大代表、遊戲公司米哈遊創始人,任米哈遊總裁兼董事長。
演講
[編輯]2011年「新新創業達人」總決賽
[編輯]2011年11月,上海市大學生科技創業基金會、創業邦及全球創業周中國站組委會舉辦的「新新創業達人」總決賽在上海國際會議中心舉行,上海交通大學米哈遊創業團隊報名參加了比賽並進入總決賽並獲得季軍。劉偉代表米哈遊在總決賽面向評委,以「萌系休閒遊戲」為主題,為創業項目「虛擬偶像計劃」進行宣講。[1]
- (對遊戲類型和主要受眾群體——宅男的理解)我們團隊的創業項目是虛擬偶像計劃。我們的核心產品是「萌系移動遊戲」。所謂「萌系移動遊戲」,是指在手機和平板電腦上玩的以萌系動漫人物為主角的動漫遊戲。主角一般為甜美可愛的美少女設定的動漫遊戲。這種類型的遊戲一般深受宅男的喜愛。我們自己也是宅男,所以我們深刻理解宅男的需求。其實宅男是一群很好、很善良、很友愛卻又很可憐的人。他們內心有着強烈的跟異性交流的需求,卻因為巨大的心理壓力不敢行動,很苦惱、很孤單、很寂寞的人。我們就是要解決宅男的這種需求。所以,我們遊戲的最大特點是除了保證遊戲的好玩性之外,我們更注重通過遊戲塑造玩家喜歡的虛擬角色,打造一個虛擬偶像的概念。我們知道要打造一個虛擬偶像是需要一個漫長的過程。因此我們是以蘋果iOS和安卓的移動遊戲作為一個切入點,投放以萌系少女為主題的系列遊戲,讓宅男們能享受隨時隨地被拯救的感覺。然後我們的夢想是讓每一個宅男都能擁有一個得以精神寄託的虛擬偶像,從此告別孤單跟寂寞。
- 我們遊戲的話有三個顯著的特點:
- 第一點是都比較輕鬆有趣,容易上手,因為宅男已經承受了很巨大的心理壓力了,我們希望他們能夠很簡單的玩遊戲,能夠享受隨時隨地都能夠被拯救的感覺。
- 第二個是我們的遊戲都是針對智能手機和平板設備這種觸摸設備來設計的,就是給一個玩家一個獨特的遊戲體驗和一個情感訴求。比如說我們的好感度系統就是利用這個觸摸的特性。
- 第三點也是我們遊戲最大的一個特點,就是我們的遊戲都會有一個非常萌的女性角色,就是說我們的遊戲不但要好玩,而且還要有魅力。
- (回答「萌」與宅男之間的關係)其實宅男對於萌的體驗是很多方位的。比如說,這樣一個虛擬的人物,大家會覺得他很萌。另外,也可能另外一個是就像一個小小的兔耳朵,宅男也會覺得很萌。所以,宅男的這種情感需求是非常微妙的。有的時候就是你看到我們這個虛擬偶像,我感覺其實我們這個就是一個典型的宅男喜歡的叫傲嬌的設定。傲嬌是什麼?就是傲氣的。傲嬌的就是嬌氣的嬌。就說這種女孩子可能看起來會一看起來會比較的驕傲,讓人不敢接受。但是當你走近的時候,你會發現其實她的內心很需要保護。所以,我們在我們的遊戲裡面就特別注重這種情感,這種體驗的,體驗的這種交流。這是我們的一個萌感的體現。
- (回答「萌系遊戲」的市場競爭)我們的競爭對手的話,實際上國內的話,因為這塊是個比較細分的市場,做的人比較少做的比較多的是有蘇州有一家做得比較好的企業是叫貓玉米。他們以前是做galgame,就是那種動漫畫。然後你點一下這一張圖片,點一下就一張圖片。然後他們現在也都是這種相關的系列遊戲。但是由於我們也跟他們交流過,但因為他們是做美術出身嘛,他們的研發實力比較弱,所以他不管是做移動遊戲還是做在線遊戲,這種交互感都都不太好。所以我們覺得我們跟他交流的時候覺得,就是說我們就算跟他們競爭,他們已經是在零八年就開始做了,我們還是有一定的可能能夠勝出啊。而且我們覺得我們特別熱愛這個東西,我們之前在交大的時候是在校學生,是沒有什麼錢,然後也沒有什麼其他的資助。就是我們這個做這個東西做了一年啊,然後我們最辛苦的時候是每周工作七天,每天工作十幾個小時。但是我們覺得我們也很開心,就因為享受這種被拯救的感覺。日本的話,這方面的競爭對手我們也看過,就是日本的話,比如說像日本,他們現在推出的是,他們有推出的是系列比較像「朗讀少女」系列的遊戲。但是,他們有一個特點就是,因為這種東西到後期的話,因為宅男的特性是一定要有聲音的,因為宅男聽到這個聲音就會情感這個激盪。這個後期的話是需要有支持的。這個,就是說我們現在來講,我覺得在我們本土化,我們跟日本競爭也是有一定的本土優勢。
- (回答「萌系遊戲」是否有社區概念)我們現在現在還沒有(遊戲社區)。因為我們這個所謂最終一個互動的,因為宅男,其實跟普通的社交網站它有一個很大的差別。一般的社交網站是一個人跟人之間的互動,但我們未來提出的社交網絡不是人跟人,是人跟我們的虛擬偶像之間的互動啊。所以我們做出這個網站,就算我們做不是我們不做這個網站,我們做一個宅男跟我們虛擬偶像的互動平台,也是側重於他們跟虛擬偶像之間互動。比如說你今天早上起來會有一個很萌的女孩跟你說,你要起床了,你今天有一個meeting是在幾點幾點的。就是這樣,類似這種類型的就是我們就算作為一個互動的平台,也是側重於宅男跟虛擬偶像之間的一個互動,就是這樣。
- (回答「萌系遊戲」如何傳播)其實這樣子就是因為我們自己也是宅男,然後我們知道宅男最喜歡出沒的,像國內有A站和B站,還有一些就是同人社區。在這些社區的話,因為這些宅男都是非常有愛的,但是我們跟這些人就是,就是其實都是已經有比較好的聯繫了。像我們這些遊戲,我沒有做過任何就是付費的宣傳,但是這些同人網站都願意跟我們去,去向宅男傳播。所以我其實覺得宅男跟其他群體有一個很大的區別,就在於他們的忠誠度很高。就是你做出一款很好的產品,他們一定會追着你的,就像我們每天每天都會追着那個新,新放出來的動漫,像福音一樣。我覺得這些人只要你真正把產品做好了,他們的忠誠度是每個人會,會欲望很強的。我也是這樣的。
- (回答「萌系遊戲」目標年齡段)其實不同年齡段的宅男有不同的特點,就不同的美少女也有不同的特點。比如說像現在這種傲嬌的設定,其實她是,她的粉絲一般都比她看起來要小一點的。比如說一個16歲的宅男,他會比較萌一個18歲或者20歲的姐姐。但是我相信一個三十歲的宅男,他反倒是會比較萌16歲到18歲的獨立性的少女。所以說,我們,我們推薦的萌系少女系列,就是說滿足不同玩家、不同人群的口味。[2]
2018年中國遊戲產業年會
[編輯]- 2011年我們一開始創業的時候,就給米哈遊確定了一個願景:成為世界一流的ACG公司。我們很自豪,今年是我們創業的第八年,這個願景從來沒有改變過,而且正在一步一步紮實向這個目標靠近。
- 在堅持原創精品的同時,米哈遊作為 「文化出口重點企業」、遊戲工委「2017年度十大海外拓展遊戲企業」也在積極探索國際化道路,與「一帶一路」國家開展深入的文化交流,進行多方面的國際合作,致力於在世界範圍內「講好中國故事、傳播中國文化」。
- 過去移動遊戲行業在高速增長,所以無論是行業巨頭,今天在座的行業明星公司或者是創業公司,往往都是比較短視的,恨不得只爭朝夕。整個行業都恨不得跟時間賽跑,跟時間較勁,大家都是特別地着急,我們把時間當做我們的敵人而不是朋友。所以我們很多遊戲公司的創作,包括戰略的制定,都特別希望短期見效。所以,我們看到過去通過擴充產品數量來堆高流水的打法,我們看到瘋狂粗暴的換皮打法。我覺得作為遊戲行業從業者,我們都是因為熱愛遊戲才進入這個行業,我們應該回歸遊戲作為文化產品的本質,提倡創作為先、內容為王的工匠精神。但是這種內容為王的工匠精神是比較艱難的,是需要長期積累的,反覆思考的,只有這樣才能創作出感動人心,具有全球影響力的作品,這是非常難的。引進國外的成功IP,移植國外的成熟玩法,大家都願意做立竿見影的事,而不願意做長期積累見效的事,我們的行業巨頭也是這樣的。我覺得所有的能夠短期見效,立竿見影的事大家都做的特別好,特別極致。要長期積累,工匠精神的事大家都不願意去做,這可能是我們行業存在的問題,也是我們國產動漫遊戲產品「出海」後往往反響一般、缺乏競爭力的主要原因。
- 我們行業的各位從業者,不應該老是追着風口品類,而應該實實在在地看我們的行業是否有這樣真正的剛需,是不是解決特定用戶的痛點,是不是你團隊的優勢所在。我們應該想着5年、10年以後公司到什麼程度,長期匠心積累到什麼程度。我們應該學學美國皮克斯、日本任天堂的這些企業,這些全球文化輸出的佼佼者,真的需要長期積累,真正給用戶創造價值。
- 唯有立足於民族文化和時代精神,堅定文化自信,以「十年磨一劍」和「創作為先、內容為王」 的工匠精神,做有精神內涵和文化底蘊的動漫遊戲,是國產原創動漫遊戲成功走向海外的必由之路。
- 我們作為從業者往往高估了短期能夠做成的事情,卻又低估了長期能夠達成的成就。高估了現在,低估了未來。現在是否是中國遊戲行業的頂峰呢?十年前我們哪想到今天遊戲行業的規模到這個程度,未來十年呢?要相信未來,我們要相信只要我們長期匠心積累,持續的創作,一定能夠創作出具有全球影響力的產品。[3]
2019年中國遊戲產業年會
[編輯]- 中國遊戲的未來,工業化的趨勢一定會越來越明顯。互聯網,移動互聯網的飛速發展,讓全球任何一個人,幾乎可以無門檻的接觸到其它國家的文化產品。誰的遊戲會全球流行,誰的文化能夠搶占人類文化的制高點,比拼的是什麼?比的是,誰能把自己的遊戲,自己的文化,包裝成最吸眼球,最能占據用戶感官的具體產品體驗。在電影領域,從好萊塢的全球化發展我們可以很清晰地看到,他們成功的關鍵在於形成了一整套成熟完善的電影工業體系。
2020年中國遊戲產業年會
[編輯]- 遊戲是最好的傳統文化現代表達之一。傳統文化需要現代表達,而遊戲是最好的形式之一……實際上年輕人並不是不喜歡傳統文化,而是傳統文化需要更多的現代表達。文化的魅力是可以跨越時代、跨越空間的,它需要的是一種新的方式跟年輕人見面。只要我們找到現代的、創新的、年輕人喜聞樂見的方式,完全可以賦予傳統文化新的活力。
- 中國遊戲的未來,文化的底色一定會越來越深。
2022年中國遊戲產業年會
[編輯]- 米哈遊是以IP構建為核心來生產遊戲的,我們同樣也是用IP思維去演繹和創新傳統文化的。遊戲與文化的融合要恰如其分,不能生硬地拼湊在一起,最好可以做到渾然一體。
- 《原神》能在上線2年後,依然保持較高熱度,很大一部分原因要歸功於我們日益成熟的工業化體系。我們所說的文化產品工業化,指的是在保證「文化價值、創意與創新」的前提下,大批量、穩定生產、高質量的文化產品;就是要標準統一的前提下,品質可控,流程可控,產量可控。只有這樣,它才能保證同時做到高品質與高效率這兩點。
- 如果沒有工業化的生產管線,超千人的研發團隊很難做出大體量、同等品質的產品出來,我們可能要花至少半年的時間才能進行一次版本更新,去擴充地圖、增加新角色。如今米哈遊的工業化能力,已經可以把《原神》版本更新穩定維持在6周一次,這也確保了《原神》能持續向玩家高頻率、大體量供應優質內容,才有了如今的市場表現力。
2023年《崩壞3》夏日嘉年華
[編輯]- 大家知道,我們是從2011年開始創業,在宿舍裡面開始做米哈遊的。大家知道,我們2011年有去,有去參加創業比賽,就獲得了那個資金。然後2011年的時候,我就像現在站在台上跟下面的人講我們的故事。然後我覺得,如果有時光機,我想告訴12年前的大偉哥,說技術宅拯救世界真的很酷。不管有多艱難,一定不要害怕,往前走就可以了,因為前面都是艦長!
- 大家知道我們在「薪炎永燃」(《崩壞3》2021年7月動畫短片)之前,其實遇到了非常大的困難,包括整個網上的輿論對我們也非常非常的差。但是我跟項目組的同學說,嗯,我們不用害怕,我們就像姬子老師說的一句話說,嗯,米哈遊抬起頭往前走,把這個不完美的世界變成你所希望的樣子。
- 《崩壞3》是一個健康積極、健康、陽光的故事!劇情可甜了!
- 我希望在未來的歲月里,不管我們有多好多壞,但是整個米哈遊會盡心盡力地把《崩壞》這個IP持續地做下去,也希望在座的艦長和和不在現場的艦長能夠一直支持我們。謝謝大家。《崩壞》不倒,陪你到老!
2023年《原神》FES
[編輯]- 我們是2017年的時候開始立項做《原神》的嘛。然後那時候的米哈遊還比較小,所以我們現在回想起來看,我覺得如果後來知道做《原神》有這麼難,可能我們當時就沒有勇氣去做了。
- 但是2019年我們做CB1的時候,我們把這個CB1放出去,CB的預告片放出去啊,我們其實自己挺自豪的也挺充滿期待,覺得做得挺不錯的。但其實CB的預告片放出去之後,不能說跟我們想象的完全不一樣吧,簡直是完全不一樣。所以那段時間CB預告片放出去之後,其實我們遭遇了前所未有的危機嘛,因為大家只看到CB的預告片啊,對《原神》很不理解,也出現了對我們整個米哈遊,對我們《原神》團隊的不理解吧,甚至有一些很大的誤解嘛。所以那段時間,其實我們作為一個年輕的團隊,其實是非常非常焦慮的。那段時間我印象特別深刻,就是我們很多年輕的同事都會,就都會哭着跟我說,大偉哥為什麼,為什麼會這樣子對不對。但是我覺得因為我們是一個非常年輕的團隊,所以可能也無知者無畏吧,所以我們覺得說我們要證明自己,我們要把大家沒有看到的那個部分做出來。
2024年《原神》FES
[編輯]- 過去的這一年,其實不管是《原神》項目組還是我,其實都經歷過焦慮和迷茫,因為我們確確實實感覺經歷了很多特別艱難的時刻。嗯,我們確實聽到了很多的聲音呃,有的聲音特別的特別特別的尖銳,然後把我們整個《原神》和《原神》項目組都貶得一無是處。還有很多人說,覺得我們項目組非常傲慢,聽不進大家的聲音。但就像雞哥講的,其實我們跟大家一樣,我們也是玩家。大家感受到的事情我們也在感受。只是對於我們來講呢,我們聽到的聲音實在是太多了。我們需要沉下心來去弄清楚,到底哪些是來自各位旅行者真實的聲音。所以在今年年初的時候,在我們整個項目組和我都特別迷茫的時候,我們決定回歸,回到最初的地方。我們在2019年開始《原神》這個項目的時候,也曾經歷過這樣的很難的時刻。是什麼支撐我們走到現在呢?是在場和不在場的所有的旅行者。有很多旅行者在一開始就去支持我們,我們也是因為聽了很多大家的聲音才走到了今天。
- 只要對於《原神》來講,只有對旅行者的陪伴是唯一不能改變的,其他任何東西都可以改變。
- 如果連旅行者都不喜歡《原神》,那我們做的所有事情還有什麼意義呢。
2025年上海交通大學
[編輯]- 如果你做的事情,包括你以後從事的工作,還不是你喜歡的,你是卷不過別人的。因為就有一群變態,他就既像你這麼卷,他還特別熱愛,他就每天都在虐,他還覺得很開心。就這樣的人你是競爭不過的。
- 畢業時候的薪資不是最重要的。畢業時候的機會,以及是不是自己真正想做這件事情,才是重要的。
- 所以對你們來講最重要的是什麼?是大學窮舉4年。如果4年還沒找到,就再讀個研究生,找到一個自己真正想做的事情,然後趁着自己青春去做,卷到極致……如果你最喜歡的事情,你卷到極致還不出結果,你就認命。但是我從來沒有見過,我從來沒有見過一個這樣的人——他特別喜歡,而且還卷到極致,他沒有結果。因為真正喜歡這個事情的人,他不會認輸的,他不會認輸的。
- 每一代人都有每一代人的迷茫,從不例外。但是大部分的迷茫是類似的。那你所想,你所關心的那些問題,幾乎都有那些最偉大的人,他都已經非常深入地討論過了。就你身邊能去討論的人,一定沒有那些偉大的人他想得透徹。所以當你有困惑的時候,你應該去想這個困惑,什麼樣的書是能夠最好的解答你。
- 我覺得今天,就是真的去找那些自己特別喜歡做的事情,然後投入自己150%的精力去卷。卷出來之後,你會發現你所有的人生困惑,都會逐步得到解答。
- 我現在發現,我活着最重要的是什麼?是活在當下,是享受。我現在活着就非常熱烈地活着,然後享受我當下,享受我當下炙熱燦爛的生命。
- 這幾年,這兩三年我在迷茫的時候,我做的事情。第一個是我在看書,第二個是我重新找到我活着最重要的事情。你現在對我來講,對吧,就是活在當下,快樂地活着。然後第三個就是我非常努力地去,實現這些東西。其他的我也沒有。
- 米哈遊大部分的事情都不是我創造的。對,其實都是我們的團隊(創造的),就我只是說得不好聽點,我只是一個站在前台的吉祥物,要代表大家來領獎,代表大家來就是向公眾進行傳達。
- 對於遊戲作品來講,它就是一個技術和藝術的結合,所以創作的,或者叫創作性這件事情是非常重要的。所以我們公司到今天為止呢,還是一個以創作者為核心的公司。
- 我們團隊同學想做的東西太多,就創作欲太強,又沒有受約束,最後你發現做出來很多冗餘的東西……但凡是我們做差的東西,大部分時候都是因為犯了「既要又要還要」的錯誤。當你想得太多的時候,它就會不耦合,或者當你想得太多的時候,這些資源就被平均分配了,這個東西就做得一塌糊塗。我們歷史上所有東西都符合這個原則。對,大家都知道《原神》的3.0,對吧?「須彌」,對吧?這個「星穹鐵道」也是3.0,對吧?都是符合這個歷史規律的。對,那這個問題有沒有可能避免呢?沒法避免,因為團隊要走的坑,都得靠自己,都得靠自己踩。
- 我們今天已經是個六七千人的全球化公司,對吧?任何一個大公司,它都是阻礙創新的。就我們公司,哪怕是我作為創始人,我擁有看似無盡的權力對吧,我依然不能夠管公司,把公司所有的事情都管好。為什麼?因為只要組織大了之後,組織就會有惰性,組織就會有它的這種,大家都非常討厭的所謂「大公司病」的這些東西,這個東西幾乎就像地心引力一樣,它不能夠避免,所以我們米哈遊也不除外。
- 所以我們當時就做了一個決定,說既然我們想追求星辰大海,我們今天的這個一個比較龐大的組織又做不了這件事情,那我們怎麼辦?我們就重新開始創業去做這個事情。
- (DeepSeek)是個創新的組織,它是個140多人(的公司),沒那麼大規模,人才密度極其高,大家的資源非常的充沛,然後討論非常自由,沒有KPI,完全讓大家基於每個人強烈的興趣去探索。就這樣一個組織才是今天可以做出創新的東西。那我們作為一個六七千人大公司,是不具備這樣的組織形態的,那我們如果想做DeepSeek這樣的偉大的事情,只有重新成為小公司。所以這是我們的一個選擇。
- 我們生活中其實有50%以上的東西,實際上跟正確性是沒有關係的,它本質上是一種情感訴求和一種情緒。
- 我們接下來這幾年都會去做這件事情。就你可以認為是一個有情感的,就是有情感的大語言模型。
- 我會去看(網絡上的聲音),但我不會一直看。因為今天的整個社交媒體,是一個非常非常……這種所謂叫怎麼講呢,就是非常極端的聲音啊,這個聲音裡面其實是很難分辨真假的。我們自己有很多的數據團隊,會表示很多我們認為最全面的方式,去給我看一些反饋的。這東西我肯定會看,因為不看我沒有體感,我不知道我們現在做得怎麼樣。所以我需要一直看。但是看完之後呢,我會有個體感,之後呢我會用我們自己內部的數據,這個東西去佐證。所以數據,其實不是看數據能夠讓你得到什麼,是能夠佐證自己的一些看法。
訪談
[編輯]2012年GameLook採訪
[編輯]- 《崩壞學園》的核心玩法創意來自很多我們自身喜愛的遊戲和動漫,包括殭屍小鎮、女神異聞錄、學園默示錄、鏈鋸甜心Lollipop等,從今年2月份開始開發,為了達到理想的遊戲品質,中間一直在努力了的修改和優化,跳票了好幾次直到12月份才正式發布。[4]
2018年9月回答《崩壞3》玩家提問
[編輯]- (回答《崩壞3》後下一款遊戲的創新)我們決定做一款新的產品的時候,就意味着這款產品將與以往的產品都截然不同,這是米忽悠立項的重要前提。我們堅信,只有「與眾不同」才能給大家帶來全新的體驗。創新方面可以做一些小劇透,首先是我們購買了unity 3d引擎的所有源代碼,在此基礎上使用自主開發的改良引擎進行研發,擁有許多不同於普通unity引擎的特性,帶來更多更好的渲染表現、更流暢的動作表現、更適合多人的玩法體驗等等。[5]
2019年澎湃新聞採訪
[編輯]- 對於我們這樣的用戶,一旦你塑造的這個虛擬世界讓我有沉浸感,我們對這個世界的認同遠遠超過大家的想象。
- 圍繞原創IP,我們做了小說、漫畫、動畫、音樂、遊戲周邊,只是說確實其他方式沒有遊戲的商業化成熟……我們是把自己看成是動漫IP公司,是一個以原創IP為核心的動漫公司,我們是朝這個方向努力的。
- 做好國產原創動漫有幾個基本條件,要有資金的支持,第二要有耐心,第三要有匠心,這樣才能把這個作品做出來。[6]
《崩壞學園2》6周年
[編輯]- 不管我們現在,包括未來,我們米哈遊會做多少其他的新產品,但是崩崩(《崩壞學園2》)這個產品一定在我心中留下的是最深刻、最不可磨滅的印象。因為這是第一款我們米哈遊帶給大家的真正意義上被大家廣泛認可的一款產品。所以對我本人來講它有着特別獨特的意義。也是因為崩崩這款產品讓我們能夠有機會認識大家。
- 崩崩不倒,陪你到老。比心。
2021年《環球人物》採訪
[編輯]- 整個國產遊戲行業的創新程度其實算是比較快的。中國在過去,在PC主機遊戲這個年代,都是遠遠落後於全球的,但在手機遊戲時代,至少在手機遊戲的製作能力這一個維度,我們是領先全球的。整個過去這十年,整個移動互聯網,包括手機遊戲這個領域,中國本身就是因為基礎設施好,發展是最快的。
- 我們這些遊戲開發者,天然地把PC、主機、移動平台它們之間的壁壘看得特別重。其實玩家不會這麼看,玩家只會覺得我怎麼樣體驗到好玩的內容,是否能夠給我帶來快樂。所以我覺得這些才是最重要的,還是取決於我們從業者自己的探索和努力。挖掘用戶背後的需求是什麼,那你能夠去滿足用戶的需求就可以了。以後會越來越淡化各個平台之間的差別。
- 本質上網絡遊戲是一種服務,它跟我們現實中的任何服務都是一樣的。它是可以有差異化的區別的,就是我們希望所有的用戶在一個合理的價錢都能有一個相對不錯的體驗。我覺得不管是買斷制還是付費(內購)制(遊戲),它都是市場競爭的一個結果,大家一定都會開始去改良,去優化用戶的體驗。所以我相信說付費這個問題一定不會是大問題。首先還是遊戲本身內容是不是好這件事情是一個根本的問題。[7]
- 做客服給我最大的感受,你每一個用戶數據後面其實不是一個數據,他是一個個鮮活的人,每個人都會有自己的需求,他會有自己的問題。那個時候你去跟他們聊天的時候你才真真正正感受到玩家的喜怒哀樂,你才真真正正會對玩家有同理心。
- 在《崩壞學園2》上的時候,整個公司才有七個人。那個時候玩家群體給了我們非常大的支持和幫助,而且他們給了我們非常大的寬容。他們會很小心地去支持和保護我們這樣的小團隊,能夠讓我們去往前發展。所以我會覺得說,那時候的玩家和今天這些支持我們的玩家其實都非常非常的可愛。尤其我本人跟玩家之間其實有很強的情感連接,包括玩家希望我出現的時候,不管是我們的直播,包括在遊戲裡面,我如果時間上OK,我都是願意去跟玩家有這樣一個互動的。
- 我們的這個現實生活,因為有了虛擬世界那一部分,會變得更美好。能夠讓你去經歷那些你在現實生活中所不能經歷的人和事情。這個體驗其實是能夠豐富我們自己的人生的這種閱歷的。[8]
2021年Clubhouse語音
[編輯]- 其實外界把我們定義成做二次元遊戲,但其實內部不管是蔡浩宇還是我也好,還是我們其他同學也好,我們自己不這麼看。我們自己更喜歡用另外一個詞語來形容我們,我們叫說,我們做的是內容遊戲……那什麼叫內容遊戲呢?就是你像做電視劇一樣,就是一季一季的更新它,不停地更新內容。這個內容體現在什麼地方呢?就是某些角色的故事啊,某些特定的玩法啊,就不停的更新。那所以說,你會看到,其實我們的遊戲也會有很大特點,就是我們不更,我們更新新的內容和版本,那可能DAU和收入就上來了,但我們不更新內容,用戶就自然去長草了。就我們一直會把我們自己做的遊戲定義成內容遊戲。
- 我們過去其實在核心玩法的創新上,其實沒有那麼擅長的。所以一直以來,其實我認為,確確實實我們米哈遊在這個核心玩法的迭代上是相對比較保守的。
- 其實從2014年我們《崩壞學園2》發展起來之後,我們很明確我們是做內容遊戲。那我們既然在核心玩法的迭代上我們相對來講沒有那麼清晰,那我們就會在自己的生產能力上面。生產能力,大家能夠看得到的,就是我們的美術和我們的技術。所以你會看到,這些年其實,當然,一方面,我們在這個遊戲設計上也在不斷的學習和精進啊,但因為遊戲設計這件事情,他不是一家公司之力可以做到的。就我們更多的是在,更多的是在包括像美術、技術的這種核心生產力上面做一個很大提高。
- 對於我們來講呢,最重要的一個內部最重要的一個理念就是工業化。我們會把我們做的遊戲啊,像歐美的這些主機遊戲,他們的這種生產能力,包括能夠讓超過1,000人做遊戲啊,能夠大家1,000人做的遊戲啊,整個美術品質啊,包括程序的質量也能夠很統一啊。我們會堅定不移的在這條路上走下去。這就是我們米哈遊的生存之道。
2022年央視網採訪
[編輯]- 對我們而言,《原神》也還是有不少的創新點。比如,我們是第一次挑戰移動端的開放世界遊戲的開發,第一次全球同步進行公測,也是第一次多平台發行,所以我們包括PS4、iOS、Android和PC同步發行。這些其實都是很有挑戰的。在開發過程中,我們確實碰到了不少的困難。舉個例子說,我們在PS4開發過程中面臨的最大障礙之一是優化原神在PS4上的內存的使用。我們有一些在PS4 PRO上支持使用最高的分辨率,並且應用了多種的渲染技術,當然可以使畫面質量更加清晰和細膩。[9]
2023年《新民晚報》採訪
[編輯]- 我們不論做多大技術投入,不論做多少的工業化,最後還是創作優先、內容優先、故事優先,希望能做出能夠打動人靈魂的,能夠真正讓大家產生共鳴的優秀作品,這也是米哈遊在一直努力堅持做的事情。[10]
2023年新華網採訪
[編輯]- 毫無疑問,如果沒有上海創新創業的環境,其實我們是沒有機會去創業的。我們能夠比較遊刃有餘地去做全球化業務,就是因為上海什麼樣的人才都有。我覺得上海它是一個最好的全球化創業的地方。希望所有的年輕創業者都來上海創業。
參考資料
[編輯]- ↑ 上海交大學生獲新新創業達人總決賽季軍. 上海交通大學新聞學術網. 2011-11-22.
- ↑ 【帶字幕】大偉哥早期演講_米哈遊萌系休閒遊戲_2011新新創業達人總決賽
- ↑ 米哈遊總裁劉偉:堅定文化自信,將動漫遊戲作為中國文化的出海口. GameLook. 2018-12-21.
- ↑ 訪ACG狂打造的ACG手遊《崩壞學園》. GameLook. 2012-12-20.
- ↑ 崩壞3烏醬. V2.6「重燃」直播貼 | 2周年慶開啟&海量福利大放送(大偉哥面對面. TapTap. 2018-09-12.
- ↑ 向上生長的民企|米哈遊總裁:做出好遊戲需要耐心和匠心. 澎湃新聞. 2019-02-27.
- ↑ 米哈遊大偉哥開腔 | 玩家需要打動人心的遊戲,遊戲平台的差別逐漸淡化. 環球人物新媒體. 2021-02-02.
- ↑ 米哈遊創始人劉偉開腔 | 回想創業10年,熱愛沖淡了艱苦. 環球人物新媒體. 2021-03-16.
- ↑ 雲起·策問 | 米哈遊的國創遊戲出海:在潤物細無聲中傳播文化. 央視網. 2022-11-18.
- ↑ 李一能; 范潔. 上海市人大代表、米哈遊總裁劉偉:被《中國奇譚》圈粉,有文化自信和工業化能力才能出大製作. 新民晚報. 2023-01-12.
